Le Schmilblick : quelle était la règle du jeu à l’origine ?

Mis à jour le 29 septembre 2026.

Le mot survit à ce qu’il désignait. Tout le monde connaît la formule « ça fait avancer le schmilblick », presque personne ne saurait dire à quoi ressemblait le jeu qui lui a donné son nom. La confusion est d’autant plus compréhensible que la mémoire collective a retenu la parodie plutôt que l’original.

Le jeu a pourtant existé, avec des règles précises, et son mécanisme est plus intéressant qu’on ne le croit : il repose sur une contrainte que les jeux de devinettes actuels ont largement abandonnée, celle de la question fermée.

En bref

  • Le nom vient d’un objet humoristique imaginé dans les années 1950 par Pierre Dac.
  • Le jeu télévisé date de 1969 et adapte un jeu radiophonique antérieur.
  • Il était diffusé sur la première chaîne de l’ORTF et présenté par Guy Lux.
  • Une photographie en très gros plan d’un objet servait de point de départ.
  • Les candidats posaient des questions auxquelles il n’était répondu que par oui ou non.
  • Le sketch qui a rendu le mot célèbre date de 1975, cinq ans après la fin du jeu.

D’où vient le mot lui-même ?

D’un objet inventé pour ne servir à rien. Dans les années 1950, l’humoriste Pierre Dac imagine un objet dont la caractéristique principale est de n’avoir aucune fonction identifiable, et lui donne ce nom sonore et vaguement germanique.

C’est ce mot, et l’idée d’un objet mystérieux, que les concepteurs du jeu reprennent à leur compte à la fin des années 1960. Ils ne reprennent pas l’objet, qui n’existait pas, mais son principe : quelque chose dont on ignore ce que c’est et qu’il faut identifier.

L’orthographe a suivi un chemin tortueux. Le titre du jeu s’écrivait sans k final, alors que la graphie avec k s’est imposée dans l’usage courant, notamment par la parodie. Les deux formes coexistent aujourd’hui, la seconde étant de loin la plus répandue.

Comment se déroulait une partie ?

Autour d’une image et de questions fermées, ce qui en faisait un jeu de déduction plus que de culture générale.

Le présentateur, installé dans son studio parisien et secondé par un juge-arbitre, présentait une photographie en très gros plan d’un objet. Le cadrage était tel que l’objet devenait méconnaissable : on voyait une texture, une courbe, un reflet, sans échelle ni contexte.

Les candidats posaient alors des questions auxquelles il ne pouvait être répondu que par oui ou par non. Si la réponse était positive, ils pouvaient formuler une proposition, c’est-à-dire tenter d’identifier l’objet.

Le principe se résume ainsi : deviner le nom d’un objet à partir de réponses à des questions simples et de quelques caractéristiques déjà rendues publiques. La difficulté ne venait pas du savoir mais de la capacité à poser la bonne question, celle qui coupe l’espace des possibles en deux.

Élément Dans le jeu télévisé Dans les jeux actuels
Support Photographie en très gros plan Texte, mot ou grille
Interaction Questions fermées à un animateur Propositions évaluées par un algorithme
Retour d’information Oui ou non Score gradué ou code couleur
Nombre de participants Candidats successifs en duplex Tous les joueurs simultanément
Durée Une émission Une journée
Rythme Lent, tributaire de la technique Immédiat

Pourquoi la question fermée rendait-elle le jeu difficile ?

Parce qu’elle interdit de tricher avec le langage, ce qui est précisément la ressource que mobilisent les joueurs modernes.

Une question fermée ne rapporte qu’un bit d’information : oui ou non. Une bonne question est donc celle qui divise l’ensemble des objets possibles en deux moitiés équivalentes. Demander si l’objet est en métal élimine potentiellement la moitié du champ. Demander s’il s’agit d’un ouvre-boîte n’élimine presque rien, tout en consommant un tour.

Les candidats, dans les faits, posaient beaucoup de questions trop spécifiques, ce qui allongeait les parties et produisait ce défilé de propositions répétitives resté dans les souvenirs.

Cette économie de l’information est exactement celle des jeux de mots quotidiens actuels, à ceci près que ceux-ci renvoient un score gradué plutôt qu’un oui ou non. Nous décrivons cette différence dans notre article sur la lecture du score de proximité de Cémantix, où l’enjeu est le même : chaque essai doit réduire le champ, pas tenter sa chance.

Qu’est-ce qui a fait la réputation du programme ?

Ses défauts, pour une bonne part, et la parodie qui les a immortalisés.

Les souvenirs qu’en gardent les téléspectateurs tournent autour des problèmes techniques liés aux duplex, des images floues, de la lenteur des échanges, du défilé fastidieux de candidats posant des questions répétitives, de leur anxiété au moment de trouver le mot décisif, et de l’agacement parfois visible de l’animateur.

Un détail revient souvent : la difficulté de certains candidats à prononcer correctement le mot lui-même. Sur un plateau de télévision, en direct, devant un animateur pressé, le mot résistait.

Ce sont ces ingrédients qu’une parodie célèbre a repris et amplifiés en 1975, près de cinq ans après la fin du jeu télévisé. Elle ne visait donc plus l’actualité : elle rejouait un souvenir. Et c’est elle, bien plus que l’émission, qui a inscrit le mot dans la langue courante.

Que reste-t-il de ce principe aujourd’hui ?

Beaucoup plus qu’il n’y paraît, sous des formes qui ne portent pas ce nom.

Le mécanisme de l’objet caché révélé par questions successives structure une famille entière de jeux, des devinettes de soirée aux jeux de déduction en ligne. La contrainte de la question fermée subsiste dans les jeux où l’on ne peut interroger qu’un attribut à la fois.

L’idée du gros plan méconnaissable a également prospéré, sous forme d’images zoomées à identifier, de sons isolés à reconnaître ou de fragments de texte à compléter. Le principe est constant : retirer le contexte pour rendre l’évident difficile.

Enfin, le format quotidien à solution unique et partagée, qui fait le succès des jeux de mots actuels, prolonge l’expérience collective de l’émission : tout le monde cherche la même chose au même moment. Nous en décrivons une variante dans notre article sur Pédantix, où l’objet caché est une page d’encyclopédie.

Pourquoi l’expression a-t-elle survécu au jeu ?

Parce qu’elle comble un manque de la langue. Aucune formule courte ne disait aussi bien qu’une action est inutile sans être condamnable, qu’elle occupe sans produire d’effet. Dire qu’une réunion ne fait pas avancer le schmilblick est plus précis, et plus indulgent, que de dire qu’elle ne sert à rien.

La sonorité y contribue. Le mot est difficile à prononcer, il n’évoque rien de connu, et cette étrangeté même le rend mémorable. Il fonctionne comme un mot-valise sans valise : il ne signifie rien en propre, donc il peut désigner n’importe quel objectif collectif abstrait.

S’y ajoute un effet de génération. L’expression a circulé pendant des décennies dans des familles où personne n’avait vu l’émission, transmise par la parodie puis par l’usage seul. Elle est aujourd’hui employée par des locuteurs qui ignorent qu’elle a une origine télévisée, ce qui est le signe d’une intégration complète au lexique.

Cette survie autonome du mot est d’ailleurs conforme à son origine : un objet inventé pour ne servir à rien a fini par servir à désigner l’utilité elle-même.

Comment jouer au schmilblick chez soi ?

Avec un téléphone et deux règles, ce qui en fait un jeu de soirée gratuit et efficace.

Un joueur choisit un objet présent dans la pièce et le photographie en très gros plan, de façon à supprimer l’échelle et le contexte. Il montre l’image aux autres, qui ne peuvent poser que des questions fermées.

Deux règles rendent la partie intéressante. Un nombre maximal de questions, une vingtaine, ce qui oblige à réfléchir avant de demander. Et l’interdiction de proposer un nom tant que la réponse à la dernière question n’a pas été positive, ce qui reproduit la contrainte de l’émission.

La variante la plus amusante consiste à imposer des objets du quotidien plutôt que des curiosités : une éponge, une pince à linge, un bouchon. Ce sont eux qui deviennent le plus méconnaissables en gros plan, et le décalage entre la difficulté de la recherche et la banalité de la solution fait tout le sel du jeu.

Questions fréquentes

Le schmilblick a-t-il jamais été un objet réel ?

Non. C’est une invention humoristique des années 1950, conçue précisément comme un objet sans fonction identifiable. Le jeu télévisé a emprunté le nom et l’idée du mystère, pas l’objet.

En quelle année le jeu a-t-il été diffusé ?

Le jeu télévisé date de 1969 et adapte un jeu radiophonique antérieur. Il était diffusé sur la première chaîne de l’ORTF et n’a duré que quelques saisons.

Écrit-on schmilblic ou schmilblick ?

Le titre du jeu s’écrivait sans k final, mais la graphie avec k s’est imposée dans l’usage courant. Les deux formes sont attestées, la seconde étant aujourd’hui largement majoritaire.

Le sketch était-il une parodie de l’émission en cours ?

Non, il est postérieur d’environ cinq ans à la fin du jeu télévisé. Il ne parodiait donc pas un programme diffusé au moment de sa création, ce qui explique qu’il fonctionne encore aujourd’hui auprès de gens qui n’ont jamais vu l’émission.

Peut-on revoir des extraits de l’émission ?

Des extraits sont conservés dans les archives audiovisuelles publiques françaises, qui documentent également le contexte de production de l’époque. C’est la source la plus fiable pour qui veut voir à quoi ressemblait réellement une partie.

Sources

  • Wikipédia, article Le Schmilblic, jeu télévisé de 1969, déroulé et contexte de production : fr.wikipedia.org
  • Wikipédia, article Le Schmilblick, sketch de 1975 et postérité du mot : fr.wikipedia.org

Cet article s’appuie sur les sources documentaires disponibles en ligne. Les archives audiovisuelles publiques restent la référence pour les extraits d’époque.