TUSMO : quelles lettres tester en premier ?
Pierre · 9 septembre 2026 · 7 min

Mis à jour le 9 septembre 2026.
Le premier mot proposé à TUSMO décide souvent de la partie. Six essais, une première lettre déjà donnée, un mot de six à dix lettres : l’espace de recherche est vaste et se réduit surtout par ce que les deux premières propositions éliminent, pas par ce qu’elles trouvent.
La plupart des conseils qui circulent recommandent d’attaquer par les lettres les plus fréquentes du français. Le raisonnement est bon, mais la statistique utilisée est la mauvaise : les fréquences habituellement citées sont celles des textes, alors que le mot du jour est tiré d’une liste de mots.
En bref
- La première lettre du mot est révélée d’avance, ce qui oriente immédiatement la recherche.
- Le joueur dispose de six essais pour trouver un mot de six à dix lettres.
- Le code couleur distingue lettre absente, lettre présente mal placée et lettre bien placée.
- Les fréquences de lettres des textes ne valent pas pour une liste de mots.
- Le E reste la lettre la plus fréquente, avec environ douze occurrences sur cent lettres dans un texte.
- Les deux premières propositions servent à éliminer, pas à deviner.
Que faut-il tirer de la première lettre donnée ?
Beaucoup plus qu’il n’y paraît, parce qu’elle ne se répartit pas uniformément dans la langue.
Certaines initiales ouvrent un champ immense : les mots commençant par C, P, R, S ou D forment une part considérable du lexique français. D’autres réduisent d’emblée l’espace à quelques centaines de mots : les initiales J, K, W, X, Y, Z, mais aussi H et U.
La longueur combinée à l’initiale resserre encore. Un mot de neuf lettres commençant par Z ne laisse qu’une poignée de candidats, et il devient rentable de chercher directement dans cette direction plutôt que de sonder des lettres.
À l’inverse, un mot de six lettres commençant par C exige de sonder avant tout : proposer un mot plausible dès le premier essai revient à jouer au loto.
Pourquoi les fréquences habituelles induisent-elles en erreur ?
Parce qu’elles sont calculées sur des textes, et qu’un texte n’est pas une liste de mots.
Dans un texte français de cent lettres, on trouve environ douze fois la lettre E, sept fois le A, sept fois le I et sept fois le S. Ces chiffres sont exacts pour de la prose, et ce sont eux que reprennent la plupart des guides de stratégie.
Or la fréquence des lettres dans la liste des mots d’un dictionnaire diffère sensiblement. Très peu de mots y figurent au pluriel, ce qui rend le S nettement moins fréquent qu’en texte courant. Les formes conjuguées y sont absentes, ce qui pèse sur le E final et sur le T. Et les lettres accentuées, présentes dans un nombre limité de mots mais d’usage très fréquent, y voient leur poids relatif modifié.
La conséquence pratique est nette : consacrer une proposition à tester le S parce qu’il est fréquent dans les textes est un mauvais calcul. Les voyelles, elles, restent rentables dans les deux corpus.
| Objectif de la proposition | Ce qu’il faut viser | Erreur courante |
|---|---|---|
| Premier essai | Maximum de voyelles distinctes | Tenter un mot plausible |
| Deuxième essai | Consonnes fréquentes non testées | Réutiliser des lettres déjà éliminées |
| Troisième essai | Placer les lettres jaunes ailleurs | Les remettre au même endroit |
| Quatrième essai | Tester les doublons possibles | Oublier qu’une lettre peut apparaître deux fois |
| Cinquième essai | Terminaisons probables | Chercher encore des lettres |
| Sixième essai | Le meilleur candidat restant | Proposer un mot non répertorié |
Quelles lettres tester en premier ?
Les voyelles, dans l’ordre de leur rentabilité, puis les consonnes de liaison.
Le premier essai doit contenir le maximum de voyelles distinctes, idéalement quatre : E, A, I, O ou U selon la longueur imposée. Une voyelle absente élimine une masse considérable de candidats, et une voyelle présente donne une contrainte de position exploitable.
Le deuxième essai cible les consonnes les plus productives du lexique : R, N, T, L, puis S, C et M. L’objectif reste l’élimination, pas la ressemblance avec le mot cherché. Une proposition qui n’a aucune chance d’être la bonne mais qui teste six lettres neuves vaut mieux qu’un mot vraisemblable qui n’en teste que deux.
À partir du troisième essai, la logique change : les lettres connues doivent être replacées, et la recherche devient combinatoire plutôt que statistique.
Cette bascule entre phase d’exploration et phase de déduction est commune à tous les jeux de mots quotidiens. On la retrouve dans notre article sur Pédantix et le blocage à trois cents mots, où l’erreur symétrique consiste à passer trop tôt en phase de déduction.
Comment exploiter les lettres jaunes ?
C’est le point où se perdent le plus de parties, car une lettre présente mais mal placée est une information double : elle dit où la lettre est, et surtout où elle n’est pas.
Trois réflexes en découlent. Ne jamais remettre une lettre jaune à la position où elle a déjà été refusée. Répartir les lettres jaunes sur des positions différentes à chaque essai, pour que chaque proposition teste plusieurs hypothèses de placement à la fois. Et privilégier, à information égale, la proposition qui introduit une lettre neuve plutôt que celle qui se contente de déplacer les anciennes.
Un cas particulier mérite attention : une lettre peut apparaître deux fois dans le mot. Le code couleur ne le signale pas explicitement lorsque la première occurrence est déjà bien placée. Sur les mots longs, tester un doublon de la voyelle dominante est souvent plus rentable que de chercher une consonne rare.
Quelles terminaisons vérifier en priorité ?
Celles qui structurent le lexique français, car le mot du jour est un mot de dictionnaire, pas une forme conjuguée.
Sur les mots de sept à dix lettres, quelques finales couvrent une part importante des candidats : les suffixes en -ment, -tion, -ique, -age, -eur, -isme, -ance et -ence. Tester la présence des lettres qui les composent revient souvent à tester plusieurs milliers de mots d’un coup.
Sur les mots courts, l’effet est plus faible et la recherche reste guidée par les voyelles.
Un dernier point pratique : le jeu n’accepte que les mots figurant dans sa liste de référence. Une proposition refusée ne consomme pas d’essai mais fait perdre du temps, et surtout brise le raisonnement en cours. Mieux vaut préparer deux candidats avant de saisir.
Faut-il jouer vite ou lentement ?
Lentement sur les deux premiers essais, vite ensuite.
Les deux premières propositions sont les seules entièrement libres, et ce sont elles qui déterminent la quantité d’information disponible pour la suite. Y consacrer une minute de réflexion rapporte plus que toute optimisation ultérieure.
À partir du troisième essai, la contrainte fait le travail : les positions connues, les lettres éliminées et la longueur imposée réduisent la liste à un nombre gérable de candidats. Prolonger la réflexion apporte alors peu.
Le vrai gain de progression vient d’ailleurs : constituer son propre répertoire de mots d’ouverture, deux ou trois par longueur, testés et mémorisés. Le joueur qui improvise son premier mot chaque jour repart de zéro à chaque partie, ce qui est le principal frein à l’amélioration sur ce type de jeu quotidien.
Comment progresser d’une semaine sur l’autre ?
En tenant une trace, ce que presque personne ne fait. Trois lignes suffisent après chaque partie : le mot du jour, le nombre d’essais utilisés, et l’essai qui a réellement débloqué la grille.
Au bout de deux semaines, deux enseignements ressortent presque toujours. Le premier est que les échecs se concentrent sur certaines longueurs, souvent huit et neuf lettres, où l’espace reste vaste après trois essais. Le second est que le mot d’ouverture utilisé n’est pas le même selon l’humeur, ce qui empêche de savoir s’il est bon.
Fixer un mot d’ouverture par longueur et s’y tenir un mois donne une base de comparaison. C’est aussi ce qui permet de mesurer l’effet d’un changement, exactement comme on évalue une modification dans un deck de cartes que l’on ajuste une carte à la fois.
Enfin, comparer sa grille avec celle d’un autre joueur apprend davantage qu’une solution donnée. Deux joueurs partis du même mot d’ouverture et arrivés en trois et six essais ont pris des décisions différentes au deuxième tour, et c’est là que se situe la marge de progrès.
Questions fréquentes
Combien d’essais donne le jeu ?
Six. La première lettre du mot étant révélée d’avance, ces six essais servent principalement à identifier les lettres présentes puis à les placer, la longueur du mot étant elle aussi connue dès le départ.
Que signifient les couleurs ?
Une lettre sur fond neutre n’est pas présente dans le mot recherché. Une lettre cerclée de jaune est présente mais mal placée. Une lettre entourée de rouge est présente et bien placée. Ce code est repris du jeu télévisé dont TUSMO s’inspire.
Les accents comptent-ils ?
Les mots sont saisis sans accent et le jeu ne les distingue pas. Cela facilite la saisie mais ne change rien à la difficulté, puisque la lettre accentuée occupe la même position que sa version simple.
Le mot du jour est-il le même pour tout le monde ?
Oui, c’est le principe de ces jeux quotidiens : un mot unique par jour, identique pour l’ensemble des joueurs, ce qui rend les résultats comparables et explique la culture du partage de grille.
Pourquoi certaines propositions sont-elles refusées ?
Parce qu’elles ne figurent pas dans la liste de mots utilisée par le jeu. Les noms propres, les formes conjuguées rares et les mots très techniques en sont souvent absents, même s’ils existent dans un dictionnaire.
Sources
- Wikipédia, article Sutom, règles, code couleur et filiation avec le jeu télévisé : fr.wikipedia.org
- Wikipédia, Fréquence d’apparition des lettres, écarts entre corpus de textes et listes de mots : fr.wikipedia.org
Cet article décrit le fonctionnement du jeu tel qu’il est documenté publiquement. Les listes de mots peuvent varier d’une version à l’autre.