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Solutions et énigmes du jour

SUTOM : comment fonctionne le jeu et par où commencer ?

Par · 12 novembre 2026 · 7 min

Grille de tuiles de lettres vierges rouges, jaunes et bleues posées sur un bureau en bois

Chaque jour, des joueurs partagent des grilles de carrés colorés sans jamais révéler le mot qu’elles cachent. Le jeu SUTOM en fait partie, et son allure de cousin de Wordle trompe : la longueur du mot varie, la première lettre est imposée et le code couleur n’est pas celui qu’on attend. Qui arrive sans connaître ces règles brûle vite ses six essais sur des propositions refusées ou mal orientées, alors que quelques réflexes changent la partie dès la deuxième ligne.

En bref

  • SUTOM est un jeu de mots quotidien : vous avez six essais pour deviner le mot du jour, de 6 à 10 lettres, le même pour tous les joueurs, et chaque proposition doit commencer par la même lettre que lui.
  • Un carré rouge signale une lettre bien placée, un cercle jaune une lettre présente mais mal placée, un fond bleu une lettre absente du mot.
  • Pour commencer, jouez un mot courant qui débute par la lettre donnée et qui mêle des lettres différentes, plutôt qu’un mot que vous espérez juste du premier coup.
  • Seuls les mots du dictionnaire du site sont acceptés, et les noms propres sont refusés.
  • La page du jeu ne présente qu’un mot par jour ; pour rejouer d’anciennes grilles, TUSMO propose des archives et un mode infini.

Comment se déroule une partie de SUTOM ?

Une partie de SUTOM consiste à trouver en six essais un mot unique, choisi chaque jour et identique pour tous les joueurs. Ce mot compte entre 6 et 10 lettres. L’éditeur du jeu précise que le mot change quotidiennement et demande d’éviter les révélations et de privilégier le bouton de partage.

Deux contraintes encadrent chaque proposition. Elle doit commencer par la même lettre que le mot recherché, ce qui revient à disposer d’un indice gratuit dès la première ligne. Elle doit aussi figurer dans le dictionnaire du jeu, et les noms propres ne sont pas acceptés. Un prénom, une ville ou une marque, même plausibles, sont donc refusés et ne consomment pas d’essai utile : il faut reformuler avec un nom commun, un verbe ou un adjectif.

Le jeu est consultable sur le navigateur à l’adresse sutom.nocle.fr. Il a été conçu par Jonathan Magano, ingénieur informatique, qui l’a mis en ligne en janvier 2022 comme version française de Wordle. Son nom est une anagramme de Motus, le jeu télévisé dont il reprend l’esprit.

Que signifient le carré rouge, le cercle jaune et le fond bleu ?

Le carré rouge indique qu’une lettre est dans le mot et à la bonne place, le cercle jaune qu’elle est dans le mot mais ailleurs, et le fond bleu qu’elle n’y figure pas. Cette convention est celle de la page de règles du jeu, et elle diffère de celle de Wordle, où le vert signale une lettre bien placée.

MarqueCe que cela indiqueCe qu’il faut en faire
Carré rougeLettre bien placéeLa garder à la même position dans la proposition suivante
Cercle jauneLettre présente, mal placéeLa conserver, mais la changer de position
Fond bleuLettre absente du motL’écarter de toutes les propositions suivantes

Un exemple montre comment enchaîner les déductions. Supposons un mot à deviner de six lettres, SOLEIL, et une première proposition SENTIR. Le S est en rouge, puisqu’il est donné. Le E est en jaune : il est dans le mot, mais pas en deuxième position. Le N, le T et le R sont en bleu et disparaissent du jeu. Le I est en rouge, en cinquième position. Il reste alors un mot de six lettres commençant par S, avec un I en cinquième place, un E qui n’est pas en deuxième position, et sans N, T ni R.

Cette lecture par élimination est la logique de tout le jeu. Chaque lettre bleue retire des candidats, chaque lettre jaune impose une présence et interdit une position, chaque lettre rouge fixe une case.

Par où commencer : quel premier mot jouer ?

Le meilleur premier mot est un mot du dictionnaire, de la longueur attendue, qui commence par la lettre imposée et qui teste le plus de lettres différentes possible. Comme les propositions doivent être de vrais mots, il est impossible de lancer une suite de voyelles pour sonder le terrain : le premier essai sert donc à la fois de sonde et de proposition valide.

Trois principes aident à choisir sans inventer de statistiques.

  • Évitez les lettres répétées au premier essai. Un mot comme « SENTIR » teste six lettres distinctes, là où un mot à lettre doublée en teste cinq et vous apprend moins.
  • Mêlez voyelles et consonnes. Un mot chargé de voyelles laisse les consonnes dans l’ombre, et inversement : un mélange teste davantage de possibilités.
  • Gardez la première ligne pour éliminer. Si le résultat ne montre que du bleu hors de la première lettre, ce n’est pas un échec : toutes les lettres de la ligne sont écartées pour la suite.

Le deuxième mot doit tenir compte de ce que le premier a révélé, mais aussi explorer de nouvelles lettres tant que la grille reste très ouverte. Quand le mot est long, plus de lettres restent à placer, et un second essai d’exploration vaut mieux qu’une proposition précipitée. Pour approfondir le choix des lettres et la façon de tirer parti des jaunes, l’article sur les lettres à tester en premier à TUSMO s’applique aussi à SUTOM, dont la mécanique de grille est voisine.

En quoi SUTOM diffère-t-il de Wordle, de Motus et de TUSMO ?

SUTOM se distingue de Wordle par la longueur variable du mot et la première lettre imposée, et de TUSMO par un périmètre plus restreint : un mot par jour, sans archives affichées sur sa page. Wordle, créé par l’ingénieur Josh Wardle, propose un mot de cinq lettres en six essais, identique pour tous chaque jour. Une lettre bien placée y apparaît en vert et une lettre mal placée en jaune.

JeuMot à trouverEssaisParticularité
SUTOM6 à 10 lettres, première lettre imposée6Rouge, jaune, bleu ; un mot par jour
Wordle5 lettres6Vert et jaune ; un mot par jour
TUSMOMot du dictionnaire, première lettre offerte6Archives, mode infini, entraînement, salons multijoueurs

Motus, de son côté, est le jeu télévisé de France 2 que SUTOM rappelle par son nom et son idée : des mots à découvrir et de petites boules noires redoutables, avec Thierry Beccaro en maître du jeu. SUTOM en reprend l’esprit sur navigateur, sous une forme qui se joue seul.

Peut-on rejouer les mots passés ou s’entraîner ?

Sur SUTOM, la page du jeu ne présente qu’un mot par jour, commun à tous : elle n’affiche ni archives ni mode d’entraînement. Une fois la grille terminée, il faut attendre le changement de mot pour rejouer.

Les joueurs qui veulent enchaîner des parties ont plusieurs voies. TUSMO propose, sur sa page d’accueil, une rubrique Archives, un mode Infini et un Entraînement, ainsi que des salons publics ou privés pour jouer à plusieurs. Les jeux de proximité comme Cémantix, expliqué dans l’article sur la lecture du score de proximité, offrent une autre logique : plus de grille de lettres, mais un classement de mots proches du mot caché.

Pour ne pas gâcher la partie des autres, mieux vaut partager sa grille avec le bouton prévu que d’écrire la solution.

Questions fréquentes

Peut-on proposer un mot qui n’existe pas pour tester des lettres ?

Non. Le jeu n’accepte que les mots présents dans son dictionnaire, et la proposition doit commencer par la même lettre que le mot recherché. Un mot inventé ou une suite de lettres au hasard est refusé, et seul un mot valide peut afficher les couleurs.

Pourquoi un mot qui existe est-il refusé ?

Deux causes sont documentées : les noms propres ne sont pas acceptés, et le mot doit figurer dans le dictionnaire propre au site, qui peut ne pas contenir toutes les formes. Remplacez un nom propre par un nom commun et essayez une forme plus courante du mot.

SUTOM et TUSMO sont-ils le même jeu ?

Non. TUSMO est un site distinct, à l’adresse tusmo.xyz, avec ses propres règles : six essais, première lettre offerte, archives et mode infini. SUTOM est l’œuvre d’un autre auteur et ne propose que le mot du jour.

Qui a créé SUTOM et comment le nom a-t-il été choisi ?

Le jeu a été créé par Jonathan Magano, ingénieur informatique, qui l’a réalisé en une journée en janvier 2022. Le nom est une anagramme de Motus, et le code du projet est publié sous licence MIT sur un dépôt public.

Comment signaler un problème sur le jeu ?

La page du jeu indique trois moyens de contacter son auteur : Bluesky, Mastodon et X. Le code du projet est par ailleurs publié sur un dépôt public, où figure sa description.

Sources

Sources consultées le 12 novembre 2026, présentées sans liens cliquables.

  • SUTOM, « SUTOM », sutom.nocle.fr. Adresse complète : https://sutom.nocle.fr/
  • TUSMO, « TUSMO - Wordle en français, le mot du jour gratuit », tusmo.xyz. Adresse complète : https://www.tusmo.xyz/
  • France Télévisions, « Motus », france.tv. Adresse complète : https://www.france.tv/france-2/motus/
  • Paris Match Belgique, « Voici le jeu en ligne dont les Américains sont dingues », 12 janvier 2022. Adresse complète : https://www.parismatch.be/actualites/societe/2022/01/12/voici-le-jeu-en-ligne-dont-les-americains-sont-dingues-ZWAGIKHEOVHMRCZCFBO6RDS2GQ/
  • Projet SUTOM, dépôt public, framagit.org. Adresse complète : https://framagit.org/JonathanMM/sutom
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